In SommenRom voor groep 5/6 kunnen kinderen aan de hand van zeven verschillende oefeningen en een toets hun rekenkennis trainen. Het programma combineert leuke spelvormen met rekenoefeningen. Zo wordt de rekenvaardigheid getraind en op een speelse manier het inzicht in rekenen en getallen vergroot. Zowel optellen, aftrekken, delen als vermenigvuldigen komen in deze oefeningen aan bod.
De oefeningen in vogelvlucht:
- Sleepsommen: Aan de kinderen de opdracht om de ontbrekende delen van de som in te vullen. De getallen liggen door elkaar en moeten in de som gesleept worden.
- Slingersom: Welk getal moet er staan aan het eind van de slinger? Kinderen kunnen steeds een stapje dichter bij het antwoord komen door de opeenvolgende sommen uit te rekenen.
- Rekenmachine: Kinderen kunnen de rekenmachine weer aan de praat krijgen door het juiste antwoord in de machine te stoppen.
- Combinatiespel: Links en rechts staan delen van allerlei sommen, links de som en rechts de uitkomsten. Aan kinderen de taak om de goede delen bij elkaar te zoeken.
- Rekenrijtjes: Het echte sommentrainen in een leuk jasje gegoten. Kinderen moeten proberen om zo veel mogelijk goede antwoorden 'boven' tafel te krijgen.
- Rekenraadsels: Aan de hand van een som die in een kort verhaaltje is verpakt, kunnen kinderen hun rekenkennis oefenen.
- Rekenpuzzel: Een heleboel vlakken in de kruistabel zijn per ongeluk weggevallen. Valt dat nog op te lossen? Kinderen kunnen aan de hand van hun rekenkennis de ontbrekende stukken invullen.
- Rekenrace (toets): Kinderen kunnen hun rekenkennis toetsen in een race tegen de klok. De uitslag van de race kunnen ze eventueel uploaden naar een DigiKidz-website (www.digikidz.nl) waar kinderen deze kunnen vergelijken met andere kinderen.
Systeemvereisten:
PC, Muis, cd-romspeler, geluidskaart, Windows 95 of hoger, circa 35 Mb vrije schrijfruimte, hoge kleuren
De SommenRom voor groep 7/8 bevat 7 oefeningen en een toets die kinderen op een leuke en leerzame manier met rekenen leert omgaan. Zowel optellen en aftrekken als delen en vermenigvuldigen komen in deze oefeningen aan bod.
De oefeningen in vogelvlucht:
- Rekenmachine: Kinderen kunnen de rekenmachine weer aan de praat krijgen door het juiste antwoord in de machine te stoppen.
- Stapelsommen: Tel de getallen in de vlakjes bij elkaar op en vul het juiste antwoord in onder de groene streep.
- Schatsommen: Welke van de drie kisten bevat de schat? Kinderen moeten schatten wat het antwoord is van de som en aan de hand daarvan de juiste schatkist kiezen.
- Combinatiespel: Links en rechts staan delen van allerlei sommen, links de som en rechts de uitkomsten. Aan kinderen de taak om de goede delen bij elkaar te zoeken.
- Pizzasommen: Eindelijk een leuke manier om met breuken te leren omgaan. Sommen worden ineens lekker wanneer de breuken worden verbeeld als stukken pizza.
- Sommenstel: Welke twee getallen uit de verzameling moeten bij elkaar gekozen worden om op het goede getal uit te komen.
- Rekenrijtjes: Het echte sommentrainen in een leuk jasje gegoten. Kinderen moeten proberen om zo veel mogelijk goede antwoorden 'boven' tafel te krijgen.
- Rekenrace (toets): Kinderen kunnen hun kennis van de tafels toetsen in een race tegen de klok. De uitslag van de race kan men uploaden naar een DigiKidz-website waar deze vergeleken kan worden met de score van andere kinderen.
Systeemvereisten:
PC, Muis, cd-romspeler, geluidskaart, Windows 95 of hoger, circa 35 Mb vrije schrijfruimte, hoge kleuren
Een nuttig oefenprogramma voor het leren van de tafels.
Acht oefeningen met drie moeilijkheidsniveaus
De TafelRom bestaat uit acht onderdelen, waarmee kinderen op verschillende manieren de tafels kunnen oefenen. De oefeningen kunnen op drie moeilijkheidsniveaus gespeeld worden. Het eerste niveau behandelt de tafels 1, 2, 5 en 10, het tweede niveau de tafels 1 tot en met 6 en het derde niveau biedt alle tafels van 1 tot en met 10 aan.
De acht oefeningen zijn:
- Tafelrijtjes: Vul de rijtjes aan met de ontbrekende sommen.
- Tafelpuzzel: Welke uitkomsten ontbreken in de puzzel?
- Tafelwegen: Welke uitkomst is het hoogst en weegt dus het meest?
- Tafelreeks: Vul de ontbrekende uitkomsten van de tafel in.
- Sleepsommen: Sleep de getallen van twee tafelsommen naar de juiste plek.
- Combinatiespel: Zoek het juiste antwoord bij de tafelsom.
- Slootjespringen: Spring alleen op de bladeren met de juiste uitkomst.
- Tafelplein: Tel de tegels voor het goede antwoord.
- Tafelrace: Maak de sommen zo snel je kunt, maar iedere fout kost tijd! Deze oefening fungeert ook als toets.
Monitor
In een apart programma, de monitor, worden de resultaten van een kind bijgehouden. Per tafel wordt precies aangegeven hoe vaak een kind de som goed en fout heeft beantwoordt. Zo is het voor een leerkracht of ouder makkelijk na te gaan hoe goed een kind de stof beheerst.
Als een kind de toets heeft gemaakt, kan het een diploma uitprinten. Het is bovendien mogelijk om de score op Internet te zetten. Een ander pluspunt: de DigiKidz-programma's zullen in de meeste netwerken kunnen draaien. De gegevens van een leerling worden op het werkstation geregistreerd.
Tenslotte is het in de toekomst mogelijk om aanvullingen via Internet op te halen en kunnen kinderen voor het uiterlijk van het scherm een eigen thema kiezen, zoals dieren of voetbal.
Systeemvereisten:
PC, Muis, cd-romspeler, geluidskaart, Windows 95 of hoger, hoge kleuren
Deze kleutertitel bevat goede oefeningen om te leren tellen tot tien, aantallen te vergelijken en getallen te herkennen. De eerste DigiKidz titel voor kleuters bestaat uit acht goede oefeningen om te leren tellen tot tien, aantallen te vergelijken en getallen te herkennen. De cd-rom is vrolijk vormgegeven, duidelijk ingesproken en de resultaten van een kind zijn achteraf te bekijken.
Acht oefeningen
Monitor
In een apart programma, de monitor, worden de resultaten van een kind bijgehouden. Niet alleen het aantal gemaakte fouten wordt geregistreerd, maar ook de sommen die het kind fout heeft beantwoordt.
Als een kind de toets heeft gemaakt, kan het een diploma uitprinten. Het is bovendien mogelijk om de score op Internet te zetten. Een ander pluspunt: de DigiKidz-programma's zullen in de meeste netwerken kunnen draaien. De gegevens van een leerling worden op het werkstation geregistreerd.
Tenslotte is het in de toekomst mogelijk om aanvullingen via Internet op te halen en kunnen kinderen voor het uiterlijk van het scherm een eigen thema kiezen, zoals dieren of voetbal.
Systeemvereisten:
Windows 95, Windows 98, Windows ME
In deze SommenRom oefenen kinderen in groep 3 en 4 het optellen en aftrekken van getallen tot en met 100. Er zijn drie moeilijkheidsniveaus en negen oefeningen beschikbaar.
Negen oefeningen
Alle negen oefeningen van de SommenRom voor groep 3 en 4 kunnen op drie moeilijkheidsniveaus gespeeld worden. Er zijn verschillende oefenvormen om zowel de vaardigheid in rekenen als het inzicht in getallen en sommen te trainen.
De verschillende oefeningen zijn:
- Stipsommen: welk getal hoort op de stip (Voorbeeld 18-..=14).
- Getallenwas: welke getallen ontbreken er in de reeks? (Voorbeeld 2, 4, ., 8, .., 12)
- Sommenslang: Loop de staart van de slang af en los de sommen op. Je hebt steeds de uitkomst nodig voor de volgende som.
- Splitsrijtjes: Oefen het splitsen van getallen met vier rijtjes sommen
- Knikkerraadsels: In een verhaaltje zit een som verstopt. (Bijvoorbeeld: 'Belinda heeft 15 knikkers. Ze speelt een potje en verliest er 1. Hoeveel knikkers heeft ze over?').
- Sommen wegen: Welk van de twee sommen op de weegschaal heeft de hoogste uitkomst?
- Rekenmachine: Los sommen op, die in de rekenmachine gestopt worden.
- Combinatiespel: Zoek de antwoorden bij de juiste sommen of andersom.
- Rekenrace: Maak de sommen zo snel je kunt, maar zonder fouten, want die kosten tijd. Deze oefening fungeert meteen als toets.
Monitor
In een apart programma, de monitor, worden de resultaten van een kind bijgehouden. Niet alleen het aantal gemaakte fouten wordt geregistreerd, maar ook de sommen die het kind fout heeft beantwoordt. Als een kind de toets heeft gemaakt, kan het een diploma uitprinten. Het is bovendien mogelijk om de score op Internet te zetten. Een ander pluspunt: de DigiKidz-programma's zullen in de meeste netwerken kunnen draaien. De gegevens van een leerling worden op het werkstation geregistreerd. Tenslotte is het in de toekomst mogelijk om aanvullingen via Internet op te halen en kunnen kinderen voor het uiterlijk van het scherm een eigen thema kiezen, zoals dieren of voetbal.
Systeemvereisten:
Windows 95, Windows 98, Windows ME
Met de acht praktische onderdelen oefenen kinderen in groep 5 en 6 het schrijven, lezen en herkennen van woorden. Deze SpellingRom bevat acht oefeningen op drie moeilijkheidsniveaus, waarmee kinderen in groep 5 en 6 het schrijven, lezen en herkennen van woorden kunnen trainen. Leerkrachten of ouders kunnen achteraf precies nagaan welke fouten kinderen hebben gemaakt en ook is het mogelijk om zelf woorden toe te voegen waarmee geoefend kan worden.
De SpellingRom bestaat uit acht onderdelen, waarmee kinderen op verschillende manieren kunnen oefenen met de spelling van woorden. De oefeningen kunnen op drie moeilijkheidsniveaus gespeeld worden; op het eerste niveau zijn de woorden een stuk eenvoudiger dan op het hoogste niveau
De acht oefeningen zijn:
- Sleepwoorden: Kinderen moeten in deze oefening de letters van een woord dat door elkaar ligt, naar de goede plek slepen. Er zijn al twee letters gegeven en er is de mogelijkheid om letters bij te kopen. Voorbeelden van verschillende woorden: 1e niveau: zondag, verf, 2e niveau: silo, bevallen, 3e niveau: gracieus, geniaal.
- Woorddictee: In deze oefening moeten kinderen op de juiste manier een woord typen dat daarvoor is uitgesproken. Voorbeelden: 1e niveau: kruis, toerist, 2e niveau: schelp, bakkerij, 3e niveau: schaduw, droogmolen.
- Blokletters: Kinderen krijgen een stapel blokken met letters en woorden te zien. Vervolgens moeten ze de woorden aanklikken die gemaakt kunnen worden met de letters op de blokken (zie afbeelding). Voorbeelden: 1e niveau: bijles, eik, melk, 2e niveau: roze, krib, werk, 3e niveau: nest, spatel.
- Vlekwoorden: Kinderen zien een foto en daaronder de betekenis. Er zit echter een vlek over sommige letters van het woord. Typ het woord met de ontbrekende letters. Voorbeelden: 1e niveau: broden, ijsje, 2e niveau: koffie, kuiken, gezicht, 3e niveau: rails, flatgebouw.
- Woordkeuze: Kies uit de vier woorden het woord dat goed geschreven is. Voorbeelden: 1e niveau: wiel, muus, slib, 2e niveau: kraater, danser, vreiwel, 3e niveau: broche, meedicijn, logiren.
- Lettergehakt: Een woord is in stukken van twee letters gehakt. Kinderen moeten bedenken wat het oorspronkelijke woord was. Voorbeelden: 1e niveau: el-al-ft (elftal), 2e niveau: kw-ij-k-al (kwalijk), 3e niveau: le-za-es-al (leeszaal).
- Woordenraam: In een diagram van 20 vakken staan twintig woorden waarvan er vijf fout zijn. Klik de woorden aan die goed zijn geschreven. Voorbeelden: 1e niveau: vruow, hard, prent, 2e niveau: ademen, benzine, deksul, 3e niveau: tickit, timmerun, chocola.
- Spellingsrace: Kies het woord dat op de goede manier geschreven is. De uitslag van de race kunnen ze eventueel uploaden naar de DigiKidz-website waar kinderen deze kunnen vergelijken met andere kinderen. Voorbeelden: 1e niveau: weer, wir, wer, 2e niveau: meter, metur, meetter, 3e niveau: solderen, soldeerun,solderun.
Monitor
In een apart programma, de monitor, worden de resultaten van een kind bijgehouden. Er wordt precies aangegeven welke woorden kinderen fout gespeld hebben en in welke categorie de fout valt (bijvoorbeeld 'f/v', 'letteromkering' of 'ng/nk'). Zo is het voor een leerkracht of ouder makkelijk na te gaan hoe goed een kind de stof beheerst. Het is mogelijk om zelf woorden toe te voegen aan het databestand. Als een kind de toets heeft gemaakt, kan het een diploma uitprinten. Het is bovendien mogelijk om de score op Internet te zetten. Een ander pluspunt: de DigiKidz-programma's zullen in de meeste netwerken kunnen draaien. De gegevens van een leerling worden op het werkstation geregistreerd. Tenslotte is het in de toekomst mogelijk om aanvullingen via Internet op te halen en kunnen kinderen voor het uiterlijk van het scherm een eigen thema kiezen, zoals dieren of voetbal.
Systeemvereisten:
Windows 95, Windows 98, Windows ME
Acht praktische oefeningen waarmee kinderen in groep 7 en 8 het schrijven, lezen en herkennen van woorden kunnen trainen. Deze SpellingRom bevat acht oefeningen op drie moeilijkheidsniveaus, waarmee kinderen in groep 7 en 8 het schrijven, lezen en herkennen van woorden kunnen trainen. Leerkrachten of ouders kunnen achteraf precies nagaan welke fouten kinderen hebben gemaakt en ook is het mogelijk om zelf woorden toe te voegen waarmee geoefend kan worden. De SpellingRom bestaat uit acht onderdelen, waarmee kinderen op verschillende manieren kunnen oefenen met de spelling van woorden. De oefeningen kunnen op drie moeilijkheidsniveaus gespeeld worden; op het eerste niveau zijn de woorden een stuk eenvoudiger dan op het hoogste niveau
De acht oefeningen zijn:
- Sleepwoorden: Kinderen moeten in deze oefening de letters van een woord dat door elkaar ligt, naar de goede plek slepen. Er zijn al twee letters gegeven en er is de mogelijkheid om letters bij te kopen. Voorbeelden van verschillende woorden: 1e niveau: alarm, Nijmegen, 2e niveau: tactiek, euro's, 3e niveau: thee-ei, synoniem, gage
- Woorddictee: In deze oefening moeten kinderen op de juiste manier een woord typen dat daarvoor is uitgesproken. Voorbeelden: 1e niveau: beits, risico, diesel, vallei, 2e niveau: panisch, hoogseizoen, 3e niveau: accessoire, proces-verbaal, affiche
- Blokletters: Kinderen krijgen een stapel blokken met letters en woorden te zien. Vervolgens moeten ze de woorden aanklikken die gemaakt kunnen worden met de letters op de blokken (zie afbeelding). Voorbeelden: 1e niveau: cent, cello, rebus, 2e niveau: ideaal, latex, cobra, 3e niveau: blanco, plantage
- Combinatiespel: Links en rechts staan achttien delen van woorden. Aan kinderen de opdracht om de goede delen bij elkaar te zoeken. Voorbeelden: 1e niveau: k..sk + .io.., 2e niveau: ch.r.rg, ..i.u.., 3e niveau: tr.pl.x + ..i..e.
- Hoofdletters: Wordt het woord wel of niet met een hoofdletter geschreven?. Voorbeelden: 1e niveau: vaderland, Batman, oktober, 2e niveau: Den Haag, overheid, Latijn, 3e niveau: basisschool, Middeleeuwen, Mars.
- Lettergehakt: Een woord is in stukken van twee letters gehakt. Kinderen moeten bedenken wat het oorspronkelijke woord was. Voorbeelden: 1e niveau: ui-li-Z-jk-de (Zuidelijk), 2e niveau: la-F-vo-nd-le (Flevoland), 3e niveau: et-ba-sk-l-ba (basketbal).
- Woordenraam: In een diagram van 20 vakken staan twintig woorden waarvan er vijf fout zijn. Klik de woorden aan die goed zijn geschreven. Voorbeelden: 1e niveau: cirkel, feebruari, sinds, gusticht, 2e niveau: satellyt, chloor, vebruari, massa's, 3e niveau: etui, asocjaal, chicago, vechetarir.
- Spellingsrace: Kies het woord dat op de goede manier geschreven is. De uitslag van de race kunnen ze eventueel uploaden naar de DigiKidz-website waar kinderen deze kunnen vergelijken met andere kinderen. Voorbeelden: 1e niveau: umiform, uuniform, uniform, 2e niveau: joggen, djoggen, jogchen, 3e niveau: etheik, ethik, ethiek.
Monitor
In een apart programma, de monitor, worden de resultaten van een kind bijgehouden. Er wordt precies aangegeven welke woorden kinderen fout gespeld hebben en in welke categorie de fout valt (bijvoorbeeld 'z/s', 'wel of geen dubbele medeklinker' of 'c/k/ck/s'). Zo is het voor een leerkracht of ouder makkelijk na te gaan hoe goed een kind de stof beheerst. Het is mogelijk om zelf woorden toe te voegen aan het databestand. Als een kind de toets heeft gemaakt, kan het een diploma uitprinten. Het is bovendien mogelijk om de score op Internet te zetten. Een ander pluspunt: de DigiKidz-programma's zullen in de meeste netwerken kunnen draaien. De gegevens van een leerling worden op het werkstation geregistreerd. Tenslotte is het in de toekomst mogelijk om aanvullingen via Internet op te halen en kunnen kinderen voor het uiterlijk van het scherm een eigen thema kiezen, zoals dieren of voetbal.
Systeemvereisten:
Windows 95, Windows 98, Windows ME
De DigiKidz ProcentenRom groep 7/8 bevat acht oefeningen op drie niveaus waarmee op uitdagende en gevarieerde wijze geoefend kan worden met procentgetallen. De nadruk ligt op het zien van verhoudingen. Het direct herkennen van verhoudingen en het begrijpen van de relatie tussen breuken, diagrammen en percentages maakt het werken met procenten inzichtelijker.
Kernbegrippen in de ProcentenRom zijn:
Categorien
De meeste oefeningen werken met opgaven die zijn onder te verdelen in twee categorien:
- Van getal naar procent
- Van procent naar getal
Daarnaast wordt er in de ProcentMachine al een begin gemaakt met procentensommen zoals die bij korting- of renteberekeningen voorkomen.
De oefeningen
- ZoekPlaatjes: De ZoekPlaatjes-oefening is vooral gericht op het aflezen van diagrammen, het herkennen van verhoudingen en het koppelen van percentages.
- ProcentMachine: De ProcentMachine verandert getallen. Er gaat een getal in en er komt een ander getal uit. Welke verandering plaatsvindt staat aangegeven in het venster boven in de machine.
- RentePuzzel: De RentePuzzel is een verre variant van de verhoudingentabel. De getallen in de lege vakken kunnen gevonden worden door berekening of door het zoeken naar analogien en verbanden. Als je bijvoorbeeld in het diagram al kunt aflezen hoeveel 20% en 50% van een bepaald getal is, is het eenvoudig om te zien wat je bij 70% moet invullen.
- ProcenTabel: ProcenTabel is de oefening die het meest direct inzicht geeft in het werken met verhoudingstabellen. Met simpele stappen kunnen ingewikkelde berekeningen worden gemaakt. De getallen zijn al gegeven en moeten op de goede plaats worden gesleept. Hierdoor speelt het rekenen een minder belangrijke rol en wordt meer een beroep gedaan op inzicht.
- BreukenZoeker: BreukenZoeker heeft als doel het inprenten van de koppelingen tussen breuken en percentages. Door de spelvorm, als memoryspel, wordt er herhaald geoefend in het vinden van de juiste combinatie.
- ProcentenPlein: Het ProcentenPlein levert procentensommen in een grafische weergave.
- ProcenTris: Procentris is een spel waarbij, in een gematigd tempo, een beroep wordt gedaan op het herkennen van breuken en het koppelen aan percentages. Met name in de twee hogere niveaus komen wat ingewikkelder breuken voor waarin het weer meer gaat om het herkennen van verhoudingen (bv. in een breuk als 200/800).
- ProcentenRace: In de DigiKidz-titels vormen de Race-oefeningen een soort toets, waarbij tijdsdruk een rol speelt. De vaardigheden, eventueel opgedaan in de andere oefeningen, kunnen hier gebruikt en getoetst worden. In de procentenrace worden 32 procentsommen aangeboden, waarbij de twee soorten, van getal naar procent en van procent naar getal, elkaar willekeurig kunnen afwisselen. Er wordt een hint-optie aangeboden, die een ingedikte versie van een verhoudingstabel laat zien, als geheugensteun. Omdat hiermee een deel van het antwoord wordt weggegeven kost dit wat extra tijd. De tijdsdruk heeft ook tot effect dat een beroep wordt gedaan op het concentratievermogen.
Feedback
Alle oefeningen geven aan waar een fout wordt gemaakt en geven het goede antwoord, soms na twee keer een fout antwoord maar meestal direct. Er wordt geen uitleg gegeven bij foute antwoorden, veel van de uitleg zit al impliciet in de oefeningen en de nadruk bij de DigiKidz-titels ligt niet zozeer op het instrueren als wel op het oefenen. De gemaakte fouten worden wel geregistreerd en waar mogelijk worden deze gegevens gebruikt bij het aanmaken van de opgaven. In het geval van de DigiKidz ProcentenRom groep 7/8 zijn deze mogelijkheden beperkt.
Monitor
De monitor geeft een overzicht van de geregistreerde gegevens. Deze hebben betrekking op het aantal keren dat een oefening is gedaan, het aantal fouten dat per oefening is gemaakt en het soort fouten. Er is een lijst met de fout gemaakte opgaven en het gegeven (foute) antwoord die per categorie kan worden bekeken. De gegevens zijn uitgesplitst naar gebruiker als die in het loginprogramma een naam heeft ingevoerd. De 'anonieme' gegevens worden als een geheel bewaard.
Systeemvereisten:
Windows 95, Windows 98, Windows ME